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game/うたうのをやめません
魚屋スイソによるゲームミュージックコラム「うたうのをやめません」第4回です。
今回はるさんからお題をいただきました。
二股がばれたときに流れるゲームミュージック
Mass Destruction - 目黒将司 - ペルソナ3
アトラスの人気RPG『ペルソナ』シリーズですが、3からは学校の仲間や街の住人たちとコミュニティを築き、各キャラクターのサブストーリーを進めつつペルソナ能力を高めるという新システムの採用により、特定の女性キャラクターとの恋愛要素を楽しめるようにもなりました。放課後や休日を共に過ごし、時折会話の中に出現する選択肢の回答次第でコミュニティランク、言い換えれば好感度が上昇していくというさながら恋愛ゲームのようなシステムです。攻略対象である女性キャラクターにはクラスメイトから上級生、部活のマネージャーに生徒会役員と、様々な個性を持つ美女・美少女揃いで、主人公は選り好みすることができるのです。もちろん浮気も二股も可能で、となると当然気まずい展開に遭遇することもあり、複数の女性に手を出していると連日屋上呼び出しなんてザラです。関係がリバースした状態で間違った言い訳をしようものなら最悪ブロークン状態に陥ってしまうことも。そうなるともう本来のRPGとしてのゲーム進行すらままならなくなってしまうほど。しかしより強力なペルソナを生み出すためには全てのキャラクターと仲良くなることが必要であり、問題はいかに修羅場を潜り抜けていくかと言っても過言ではないでしょう。そんな軋轢によるストレスを解消してくれるのがこの「Mass Destruction」という曲です。曲を聴いただけでゲームを知らない人は驚くかもしれませんが、実はこの曲、通常戦闘曲として作中で使用されていて、タルタロス(ダンジョン)の中でシャドウ(敵)と遭遇するとベイベベイベと軽快なイントロが流れ始めるのです。オシャレなファンクハウス系の楽曲ですが、タイトルを直訳すると大量破壊。その名の通り、日々の女性関係のしがらみ諸共、大量虐殺を決め込むことができるという、素敵なバトルテーマなのです。二股がばれようと、浮気に感づかれようと、いっそ吹っ切れてみるというのも一つの手ではないでしょうか。一斉攻撃まで持ち込めば後は軽快な演出とSEと共に戦闘終了を待つのみ。ただし、直接女性を相手にする場合は、背筋の凍りつくようなブフダイン(わたしのことが大事じゃないの?)、感電して何も言い返せなくなるようなジオダイン(どうして嘘を吐くの?)、大惨事が予想されるマハムドオン(相手の女も殺してやる)、最終手段であるメギドラオン(さよなら)での返り討ちには充分ご注意。
Battle In The Jungle - 日比野則彦 - METAL GEAR SOLID 3 SNAKE EATER
初代『メタルギア』がMSXで発売されたのが1987年、小島秀夫監督によるプロデュースでその後もシリーズ化は続き、2012年には25周年を迎えました。主流のアクションゲームとは一線を画すステルスアクションというジャンルを確立させた『メタルギア』、プレイヤーは隠密潜入のエキスパートであるスネークとして敵地に乗り込み、ミッションをこなしていくという内容なのですが、多数の警備兵に対してこちらは単身、無闇に突っ込んで戦闘になれば勝ち目はありません。そのためこのゲームでは単純な戦闘力よりも、戦闘を避けて進むスキルに重点が置かれています。敵の死角を掻い潜り、電波障害を生じさせて監視カメラの機能を停止させ、時には変装し、そしてダンボールを被る、作戦を秘密裏に実行していくためには様々な状況に合わせた行動が必要となります。しかしそれでもバレるのがこのゲーム、敵に発見されると「!」の文字の表示と共に特有の効果音が鳴り、BGMも戦闘モード、警戒モードのものへと変わります。こうなってしまえばプレイヤーが取れる選択は逃げるか戦うかの二択ですが、当然ステルスゲームと銘打っている以上、見つかってしまうとまず死ぬように難易度調整されています。『MGS3』の舞台はジャングル、主人公スネークはミッションの進行と同時に、密林でのサバイバルを強いられ、自然に生息するヘビやワニ、時にはネズミやカエルまで食っていかねばなりません。さすがに日常的に爬虫類を食べる程厳しいサバイバル生活を送っている男性はそうそういないとは思いますが、日々の競争社会を生き抜くために、耐え忍ぶために、辛酸を嘗め苦虫を噛み潰す思いでいる方は大勢いると思います。そんな中ですら、いや、だからこそ、浮気や二股をするという猛者もいるわけですが、彼らは常に危険と隣り合わせという一歩間違えば死に直結する状況にいるため、スネークとはある意味非常にシンクロしやすいと言えるのではないでしょうか。なのでカモフラージュ率を上げて身を潜めることに関してはスペシャリストなはずですが、ゲームと同じく、バレるときはバレます。盛大にバレます。そしてその後の対応は、今度はゲームとは異なり、女性相手にCQC(近接戦闘術)を仕掛けたりグレネードボムやアサルトライフルをぶちかますわけにもいかず、この音楽が流れた以上、死を待つ他なりません。パラメディックなんていません。ライフゲージが0になって大佐や少佐の叫び声が聞こえる前に、大人しくMSXの電源を切って身を引くのが賢明でしょう。
TrueLastBoss - 並木学 - 怒首領蜂 大往生
常に人類に挑戦状を送り続けてきたケイブのSTG『怒首領蜂』シリーズからの一曲です。ゲームタイトルは『怒首領蜂』と書いて「どどんぱち」と読みます。『首領蜂』の続編として1997年にアーケードからスタートしたこのゲームは、弾幕系シューティングというジャンルを確立させ、『怒首領蜂 大往生』として一旦完結して尚『大復活』そして2012年には『最大往生』までリリースされるという根強い人気をもち、数々のシューターを魅了してきました。人間の限界を超えることを平気で要求してくるとの声も聞くケイブシューですが、この『大往生』も例に漏れず高難易度で、特にこの曲の流れる2周目のラスボス、緋蜂はシューティングゲーム史上最難関ともいわれ伝説になったほど。弾幕ゲーは本来、その絶え間なく降りかかる弾幕と弾幕のわずかな隙間をドット単位で調整し縫うようにして避けられるよう、向かってくる弾のスピードはややゆるやかなのが一般的なのですが、『怒首領蜂』では無慈悲なほどに速いのです。常軌を逸した数とスピード、その凄まじい破壊力たるや、男の不義を確信したときの女の猛攻に匹敵します。追い討ちに次ぐ追い討ちに対しこちらは残機1、当然ボムすらありません。「ああ」とか「うん」とか「いや」とか「その」とかの1wayショットのみで立ち向かうしかないのです。はじめに「死ぬがよい」と告げてくれることはむしろ優しさなのかもしれません。死ぬなら今のうちです。仮にもし人間をやめる才能と覚悟があったとしても、十中八九このスピードコアがあなたの葬送曲になることでしょう。洗濯機を棺桶に、ご愁傷様。
コラム「うたうのをやめません」ではテーマを常に募集しています。どなたでも、何度でも構いません。コメント、またはツイッター(@suiso)へのリプライ、お待ちしております。
魚屋スイソによるゲームミュージックコラム「うたうのをやめません」第3回です。
今回はコーリャさんからお題をいただきました。
旅に出たくなるゲームミュージック
さすらいのテーマ – すぎやまこういち – ドラゴンクエストVI 幻の大地
ドラクエのフィールド曲といえば、勇ましいマーチのようなIIIの「冒険の旅」、物悲しいテーマのIVの「勇者の故郷」、タイトル通り広大な世界を冒険していると実感させてくれるVIIIの「広い世界へ」など、名曲はたくさんありますが、敢えてVIの「さすらいのテーマ」を選んだ、その理由。ドラクエVIは夢の世界と現実の世界、二つのフィールドを行き来して冒険をするのですが、ゲーム内にはその二つの世界を結ぶポイントが幾つかあり、ぽっかりと大地に空いた大穴や、怪しげな井戸、はたまた唐突にフィールドマップに現れる階段(街や城にある階段のマップチップと同じという点が面白い)、これらは主人公パーティーを幻の世界へ、そしてプレイヤーをさらなる冒険の世界へと誘う役割を持っているといえます。序盤はスローテンポ版の「もう一つの世界」がフィールドでは流れているのですが、はじめて別の世界へ足を踏み入れ(正確には落っこちて)「さすらいのテーマ」が流れた瞬間、ヤバイところに来てしまった、もう戻れないかもしれない、という不安とともに、この世界では何が待ち受けているのか、強い敵がいるのだろうか、頼もしい仲間がいるのだろうか、と、誰もが胸をときめかせたのではないでしょうか。旅や冒険とは、遠くの、知らない場所へ赴くということです、そういう意味で、最も今回のテーマにマッチしている曲として、これを選んでみました。この曲を聴きながら外へ出てみてください、もしかするとあなたの目の前にも幻の大地へと続く道が現れるかもしれません。
荒野の果てへ – なるけみちこ – ワイルドアームズ
金子彰史のメディアビジョン開発、SCEから発売されている名作RPG『ワイルドアームズ』、シリーズ第一作目のOP曲です。WAは兵器や古代文明、魔族に守護獣といった王道RPGとしてのファンタジー要素が加えられつつも、全体はウエスタンな雰囲気で統一されています。それを決定付ける大きな要因の一つとしてこの曲、「荒野の果てへ」があります。プレステを起動する度にOP映像が流れるのですが、ゲームを始める前の恒例儀式のようにして、この曲と共に口笛を吹いていた経験のある人も多いのではと思います。この曲との出会いをきっかけに口笛の練習を始めた人もきっといることでしょう。また、WAシリーズのテーマ的な立ち位置として度々アレンジされ、疾走感溢れるダンジョン曲「勇気」をはじめ、同モチーフが使用されたWA3のOP曲とED曲、さらにWA4では戦闘曲にもなっています。このゲームは、紋章の組み合わせによって魔法を自由に作れるのですが、その相性次第ではボスで苦戦を強いられたり、グッズと呼ばれる謎解きアイテムを駆使しなければダンジョンを進めなかったりと、頭を使う場面もあり、行き詰ることも多々あります。しかしそれでもゲームを再開させれば、流れるのはこの曲。そしてプレイヤーはたちまち荒野をさすらう渡り鳥として、再び広大な世界へと旅立って行くことになるです、口笛イン。
CHRONO CROSS ~時の傷痕~ – 光田康典 – クロノ・クロス
もはや特筆する必要のないほどの名曲ですが、今回はテーマ的にも王道なものを選曲しようと思い、臆さずにド真ん中ド直球でいかせていただきます。ゆるやかな木管の旋律からはじまり、画面にはモノローグと共にページの捲られる古い書物、そして水辺に佇む主人公セルジュに切り替わると同時にテンポアップし、パーカッションが鳴り響き、当事のプレステのゲームでは考えられないほど美麗なグラフィックでムービーが展開していきます。RPGは、プレイヤーにとってどれだけの没入感を得られるかどうかが重要だと個人的には思っています、このOPは、一瞬にしてプレイヤーを浚い、『クロノ・クロス』の世界へと連れ去って行く役割を見事に果たしています、RPGのOPとして、これ以上完璧なものはないでしょう。そしてゲームを始め、フィールドに出ると流れるのは「時の草原 ホーム・ワールド」、こちらは前作『クロノ・トリガー』の中世マップBGM「風の憧憬」と同様のモチーフが使用され、同時に、主旋律を奏でる弦楽器の音色は「時の回廊」を彷彿とさせます。前作をプレイしていた人は、思わず息を呑み、時間の経過を忘れ、フィールドに立ち尽くしたまま、コントローラーを握り締めたまま、憧憬に思いを馳せたことでしょう。実際の旅においても、見知らぬ土地であるはずなのに、どこか懐かしさを覚える場所に出会うことがあります、もしかすると自分も、時空を越えて旅をしているのかもれない、そんな突拍子もないことを平気で考えてしまうほどの魅力が、クロノシリーズの音楽にはある気がするのです。
コラム「うたうのをやめません」ではテーマを常に募集しています。どなたでも、何度でも構いません。コメント、またはツイッター(@suiso)へのリプライ、お待ちしております。
魚屋スイソによるゲームミュージックコラム「うたうのをやめません」第2回です。
今回はsampleさんからお題をいただきました。
壊れたいときに聴きたいゲームミュージック
Good-bye my earth – 土屋昇平 – ダライアスバースト
タイトーの人気STGである『ダライアス』シリーズの一作、『ダライアスバースト』よりZONE A(1面)の曲です。『ダライアス』といえばサウンドチームZUNTATAの一員、小倉久佳による音楽も評価が高く、『ダライアスII』の「Say PaPa」、『ダライアス外伝』の「FAKE」、『G-ダライアス』の「KIMERA II」など、数々の名曲がゲームと共に誕生してきました。厳かでありながら攻撃的で、しかもどこか毒のあるステージBGMはアーケードゲームの基盤という音色の制限を感じさせないほどでした。しかし2009年に発売した『ダライアスバースト』は、1997年の『Gダライアス』から12年ぶりの新作ということもあり、サウンドはさらに驚くほどの進化を遂げていました。中でもこの「Good-bye my earth」は、グロッケンの鳴る怪しいイントロから一転、突き抜けるようなボイスシンセと激しいリズムトラックスが鳴り響き、プレイヤーを打ち震えさせます。深海に沈んだような廃都市のビル群を背景に、自機のレーザーが飛んでいく様も壮絶で、プレイすればたちまち夢中にならざるを得ないでしょう。サントラ収録の原曲の他に、リミックスCDである『WONDER WORLD』には小塩広和によるロングアレンジの他、鈴木光人によるエレクトロニカアレンジの「出発」、下村陽子によるアコースティックアレンジの「背中に未来」も収録されています。また本作はPSP専用ソフトでしたが、後に『ダライアスバースト アナザークロニクル』がアーケードで登場し、こちらは2画面の大型筐体で、スピーカーも強化されているため、BGMも迫力を増しています。特にメインBGMである「組曲光導」は圧巻の一言に尽きるというもの。「Good-bye my earth」はZONE BとZONE Cで聴くことができます。ちなみにアーケード筐体は外から内側が見えにくい構造をしているので、人目を気にする必要がありません。安心して、思う存分、ヨダレを垂らし、アヘ顔でボムをぶちかましてください。我を忘れ、理性のタガを外したいときは、『ダライアス』がオススメです。
水中レベル WATER MUSIC – David Wise – スーパードンキーコング
はじめてプレイしたテレビゲームは『スーパードンキーコング』でした。1-4が水中ステージで、見とれそうなほど綺麗な緑とピンクの色をしたピラニアに当たるとダメージ判定があるということの理不尽さ、背景になっている砂地の果てしなさ、苔まみれの岩のヒダヒダの気味の悪さ、突然回転しながら襲ってくるまだら模様のタコの意味のわからなさ、当事はすべてが恐怖でした。正直いまでもトラウマです。しかし海というものはやはり魅力的で、画面を見つめながらこのアンビエントなBGMを(ステージをクリアできないがために)延々聴いているとやがては陶酔状態に陥り、同居する恐怖に精神を蝕まれ、そしてゆっくりと気が狂っていくというものです。サントラの一つとして発売されているCDアルバム『ジャングル・ファンタジー』には同曲のアレンジバージョンが収録されています。また、海外のリミックス企画『Kong in Concert』でもアレンジされています。どちらもオススメです。海ステージでいえば『スーパードンキーコング2 ディクシー&ディディー』及び『スーパードンキーコング3 謎のクレミス島』のものも難易度が高く、またシリーズを重ねるごとにグラフィックの不気味さもより一層増しているのですが、BGMの狂気度では今作が一番かと思います。
gigadelic – teranoid feat. MC Natsack – beatmaniaIIDX 11 IIDX RED
自分は音ゲーマーであり、特に『beatmaniaIIDX』(以降弐寺)は、どんなに具合が悪くてもどんなにお金がなくても週に3回はゲーセンに寄ってプレイするほどのヘビーゲーマーでもあります。と言ってもようやく中級者の域に達した程度なのですが、その中級者にとって壁となる曲が幾つかあり、その一つがこの「gigadelic」です。弐寺には段位認定というシステムがあり、7級から1級、初段から十段、そして皆伝と、プレイの腕前に合わせたランクがあるのですが、「gigadelic」はSP八段のボスであり(つまり「gigadelic」を越えると八段として認定される)、『IIDX RED』で登場して以来、シリーズのほぼ常連として毎作プレイヤーを苦しめています。ニュースタイルガバというジャンルで、独特のハネたリズムに太いキック、クラブミュージックの中でもかなりハードな分類になるのですが、「gigadelic」の場合も例に漏れず激しいサウンドになっています。ゲームとしても、譜面が鬼のように難しく、特に終盤の、いわゆる発狂と呼ばれるトリル(鍵盤の交互連打)地帯は、段位認定に挑戦するプレイヤーを、もう一息でクリアできる、あと少し、あと少し、という希望もろとも粉砕する破壊力があります。きっと今も、どこかのゲーセンで目を回し、泡を吹いて筐体の前で倒れているプレイヤーがいるに違いありません。同じく弐寺の段位認定のボス曲でいえば、SP七段の「THE SAFARI」もかなりの難易度を誇っていますが、サウンドとしては「gigadelic」の方が破壊力があると思い、今回はこちらを選びました。ちなみに自分は八段挑戦中、「gigadelic」のリズムに乗って無心で鍵盤を叩いていると、急に変なスイッチが入って全てが楽しくて楽しくて仕方がないというトリップ状態に陥り、その後のことはよく覚えていません。口元半開きで息を切らしながら、汗だくで画面に映る合格の文字を見つめている様子はかなり声をかけ辛かったと、後日友人から言われました。
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